Leonardo Huerta: Diferencias en la investigación Cualitativa y Cuantitativa para el diseño


La investigación cualitativa como herramienta de Innovación

Hacer innovación requiere del conocimiento correcto. La investigación cuantitativa— útil, sin duda—suele ser bastante limitada y pobre en cuanto a descripción de la experiencia real de los usuarios. Los métodos tradicionales de investigación cualitativa: grupos de enfoque y encuestas no son muy reales y sus análisis suelen ser superficiales. Por otro lado, la investigación y el análisis etnográfico / antropológico proporciona la relevancia, profundidad y realismo necesario para ser utilizado como alimento de innovación. Si ésta no se origina a partir de las necesidades reales del usuario podríamos estar trabajando en vano.

La investigación etnográfica por ejemplo, es más relevante por que estudia el comportamiento real del usuario y no el que se improvisa dentro de una cámara. A su vez, es más efectiva por que se analizan todos los detalles en la interacción del usuario con los productos, servicios y mensajes que le rodean y es más útil porque su labor de análisis e interpretación genera conocimientos más profundos y significativos.
Muchas veces, la labor de traducir el conocimiento a implicaciones estratégicas se considera una etapa aparte a la investigación. Esto sucede a todos los niveles: desde un punto de vista cronológico (la aplicación del conocimiento sucede una vez terminada la investigación), ideológico (el objetivo de la investigación es generar conocimiento, el de la innovación es generar soluciones) o práctico (las personas que aplican los resultados de la investigación no son las mismas involucradas en la investigación). Separar las funciones de investigación e innovación trae como consecuencia un vacío en el proceso que dificulta y hace ineficiente la labor generativa.
No es casualidad que las innovaciones más significativas en el mundo y en cualquier época han surgido de la mente de un usuario que, reflexionando sobre su experiencia con un producto o situación (investigación), llega a transformar esta observación en una implicación directa, generando así una nueva idea que satisface enteramente su necesidad (innovación). Existen varios ejemplos que confirman esto.
Todo conocimiento proviene de la observación y al querer diseñar para un usuario, resulta indispensable observar la interacción que tiene con determinado producto o servicio. Fue así que hace poco, en una exposición de coches noté algo que para los amantes de coche es bien sabido. Como siempre las estrellas de la noche fueron los autos deportivos de las diferentes marcas, todo mundo se quería tomar una foto conduciendo alguno de estos autos y prácticamente todos tenían dificultades para subir y bajar del coche. Resulta muy curiosa la dificultad que representa abordar uno de estos vehículos. ¿Será que el diseño deportivo está peleado con la comodidad? Seguramente no, ¿entonces por qué no hay vehículos deportivos a los cuales te puedas subir y bajar sin la menor dificultad? Puede que todavía no haya vehículos deportivos comerciales con estas características, pero varias marcas se han dado a la tarea de solucionar este problema por medio de ideas muy innovadoras. Otro ejemplo que tiene que ver con los coches y parte de la observación del día a día, es que en la mayoría de los coches viaja una persona, cuando están diseñados para transportar a más de tres o cuatro personas. ¿Por qué no hacer coches para un solo pasajero con menores dimensiones para agilizar el tránsito y menor consumo energético? Actualmente, existen varias propuestas de distintas compañías para atacar esta cuestión, sólo falta llevarlas a la realidad.

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